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미디어별 애니메이션 이용률 제고방안 연구
Study of Plans to Improve Audience Rate of Animation in Each Media.

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제17호 (2009.06)바로가기
  • 페이지
    pp.137-143
  • 저자
    최돈일
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A108978

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원문정보

초록

영어
This research studied propensities of consumers who watch animations by media based on white paper on animation industry in 2007. As a result, it was found that among the many media such as TV, theatre, Internet, UCC, and cell phone, most of customers watch animation on TV. In particular, they watched animation on cable TV most than on broadcasting TV and among cable TV channels, they used exclusive animation channel most. Such propensities are shown because of universal distribution and use of cable TV channels and because cable TV has been settled down as professional program channels that fit for the tastes of customers who prefer animation. Therefore, it was learned that professional animation of high quality should be provided, in consideration of customers’preference and propensity to use it according to the properties of media for the purpose of activating their watching animations.
한국어
본 연구는 미디어별로 애니메이션을 이용하는 소비자들의 성향을 2007애니메이션산업백서의 통계 자료를 바탕으로 연구하였다. 그 결과 TV, 극장, 인터넷, UCC, 휴대기 등의 여러 미디어 중 대다수가 텔레비전을 이용하여 애니메이션을 시청한 것으로 나타났다. 특히 텔레비전에서도 공중파TV보다 케이블TV를 가장 많이 이용하였고 그중에서도 애니메이션 전문채널을 통해 시청한 것으로 나타났다. 이러한 성향은 케이블TV의 일반화된 보급과 이용 그리고 무엇보다도 애니메이션을 선호하는 소비자의 성향에 맞는 전문화된 프로그램으로 케이블TV가 자리메김하고 있기 때문임을 알 수 있다. 따라서 애니메이션이용의 활성화를 위해 미디어특성에 따른 소비자의 선호도 이용성향을 고려한 전문성 있는 애니메이션이 제공되어야 함을 알 수 있었다.

목차

요 약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서 론
  1. 연구목적
  2. 연구방법 및 범위
 Ⅱ. 본 론
  1. 애니메이션이용의 일반현황
  2. 미디어별 애니메이션 이용현황
  3. 미디어별 애니메이션 이용성향 비교분석
  4. 애니메이션 이용률 활성화 방안
 Ⅲ. 결 론
 참고문헌

저자

  • 최돈일 [ Don-Ill CHoi | 경기대학교 애니메이션학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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