Abstract
1. 서론
2. 온라인게임에 관한 개념 정의
2.1 머드게임
2.2 머그게임
2.3 MMORPG게임의 발전
2.4 게임이용자
2.5 수익모델
3. 온라인게임에의 CRM
3.1 CRM이란
3.2 MMORPG 게임시장에서 CRM
3.3 플로우(Flow)
3.4 업데이트
3.5 상호작용
4. 연구방법론
4.1 기존연구방법의 한계
4.2 시스템 다이내믹스
5. 연구모형
5.1 업데이트 모델
5.2 CRM 활동 모델
6. 시뮬레이션 실험 결과
6.1 업데이트 모델 결과
6.2 CRM 모델 결과
7. 결론 및 제언
7.1 결론 및 시사점
7.2 연구의 한계점 및 향후 연구
참고문헌