요약
1. 서론
2. 이론적 논의
1) 플레이어블 광고와 기술수용모델
2) 확장된 기술수용모델
3) 사회인지이론과 자기효능감
4) 모바일 게임과 이용 의도
3. 연구방법
1) 연구모형
2) 연구가설
3) 연구대상 및 연구방법
4) 변인의 조작적 정의 및 측정도구
4. 연구결과
1) 표본의 일반적인 특성
2) 기술통계 및 정규성 검정
3) 신뢰도 및 타당도의 검정
4) 연구모형 검증
5) 가설검증
6) 매개효과 검증
5. 결론
1) 주요 연구 결과 및 논의
2) 연구의 함의 및 제언
참고문헌
Abstract