Abstract
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 스포츠 훈련 관점에서의 VR‑HMD 수용
2.2. VR 스포츠 훈련 맥락의 기대 성과
2.3. 정보기술 개인혁신성
3. 가설 설정
3.1. 태도(attitude)의 형성
3.2. 신념 간 관계
3.3. 태도와 의도(intention)
3.4. IT 분야 개인 혁신성과 신념의 차이
4. 연구방법
4.1. 연구설계
4.2. 측정문항
5. 데이터 분석 및 결과
5.1. 신뢰도와 타당도
5.2. 구조모형 검정
5.3. 다집단 분석(Multigroup analysis)
5.4. 간접효과 분석(Indirect effect analysis)
5.6. 인터뷰(Interview)
6. 결론
6.1. 학문적 시사점
6.2. 실무적 시사점
6.3. 연구의 한계점
References