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바닥 붕괴 현상으로 인한 롱테일 효과 분석 : 게임 배포 정책을 중심으로

  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 권호(발행년)
    2024 KMIS International Conference 추계국제학술대회 (2024.11) 바로가기
  • 페이지
    pp.213-221
  • 저자
    황성부, 최병구
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A472509

원문정보

초록

한국어
인터넷의 발전에 따라 수요가 적은 틈새 제품들의 판매로 전체 수익의 큰 비중을 차지할 수 있다는 롱테일 효과에 대한 관심이 증가하고 있으며 다양한 연구가 진행되어 왔다. 하지만 롱테일 효과에 대한 기존 연구 결과는 일관되지 않고 있다. 기존 연구는 주로 디지털 플랫폼의 등장에 따른 롱테일 효과에 집중하고 있을 뿐 디지털 플랫폼의 정책 변화에 따른 롱테일 효과는 거의 고려하지 않았다. 본 연구에서는 디지털 플랫폼의 정책 변화에 따라 롱테일 효과가 어떻게 변화하는지를 살펴보고자 한다. 구체적으로 개발 비용 감소와 진입 장벽 완화로 인해 아마추어 판매자들이 대거 유입되는 바닥 붕괴 현상과 바닥이 붕괴하는 강도의 차이가 미치는 롱테일 효과를 파악하고자 한다. 이를 분석하기 위하여 게임 산업의 주요 플랫폼인 스팀(Steam)에서 시행된 두 가지의 게임 배포 정책을 바닥 붕괴를 일으키는 핵심 정책으로 간주하고 이러한 정책이 출시된 제품 수, 제품의 품질, 제품의 수요 변화에 미치는 영향과 관련한 가설을 수립하였다. 가설을 검증하기 위해 2008년부터 2022년까지의 관련 데이터를 수집하고 Differences-in-Differences (DID) 방법론을 활용하여 분석을 실시하였다. 분석 결과로 바닥 붕괴의 강도에 따라 롱테일 효과가 다르게 나타남을 확인하였다. 본 연구는 롱테일 효과와 관련한 이론적 기여만이 아니라 디지털 플랫폼의 정책 결정권자에게 효과적 정책 수립을 위한 가이드라인을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

목차

초록
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 롱테일 효과
2.2. 바닥 붕괴 현상
2.3. 인디 게임
2.4. 스팀(Steam) 플랫폼
2.5. GOG(God Old Games) 플랫폼
3. 가설 수립
3.1. 출시된 제품 수
3.2. 제품의 품질
3.3. 제품의 수요
4. 데이터 및 변수
5. 연구 방법론
6. 실험 결과
6.1. 제품의 출시 수
6.2. 제품의 품질
6.3. 제품의 수요
7. 토의
8. 결론과 향후 연구
감사의 말
참고 문헌

저자

  • 황성부 [ 국민대학교 일반대학원 데이터사이언스학과 ]
  • 최병구 [ 국민대학교 경영대학 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

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