초록
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 롱테일 효과
2.2. 바닥 붕괴 현상
2.3. 인디 게임
2.4. 스팀(Steam) 플랫폼
2.5. GOG(God Old Games) 플랫폼
3. 가설 수립
3.1. 출시된 제품 수
3.2. 제품의 품질
3.3. 제품의 수요
4. 데이터 및 변수
5. 연구 방법론
6. 실험 결과
6.1. 제품의 출시 수
6.2. 제품의 품질
6.3. 제품의 수요
7. 토의
8. 결론과 향후 연구
감사의 말
참고 문헌