요약
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구 목적 및 연구 문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 창의적 문제 해결력과 발명교육
2. 피지컬 컴퓨팅을 활용한 발명교육
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 대상
2. 연구 설계
3. 프로그램 및 교구 개발
4. 프로그램 운영
5. 자료 수집 및 분석
Ⅳ. 연구 결과
1. 창의적 문제 해결 중심 발명교육 프로그램 워크북 개발
2. 라즈베리파이 기반 피지컬 컴퓨팅 교구 개발
3. 프로그램 적용 결과 및 만족도 분석
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 결론 및 제언
참고문헌