요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1 메타버스
2.2 사회정체성이론
Ⅲ. 연구모델 및 연구가설
3.1 아바타 매력 및 아이템 다양성과 아바타동일시
3.2 몰입과 대리만족
3.3 몰입과 아바타 동일시
3.4 대리만족과 브랜드 충성도
3.5 아바타 동일시와 브랜드 충성도
3.6 브랜드 충성도와 브랜드 아이템 구매의도
Ⅳ. 연구방법
4.1 측정도구
4.2 자료수집 및 분석방법
Ⅴ. 분석 및 결과
5.1 신뢰성 및 타당성 분석
5.2 구조모델 및 가설검정
Ⅵ. 토의
Ⅶ. 시사점 및 연구의 한계
참고문헌
<부록>
Abstract