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스포츠 관련 메타버스 연구 동향 분석

  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 권호(발행년)
    2023년도 한국경영정보학회 춘계 학술대회 (2023.06) 바로가기
  • 페이지
    pp.343-351
  • 저자
    김아현, 김상수
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A434233

원문정보

초록

한국어
스포츠분야에서는 가상공간을 이용하여 선수들의 복제된 데이터를 이용하여 성과향상을 도모하기도 한다. 본 연구에서는 스포츠 + ‘증강현실’, ’가상현실 ’, ’라이프로깅’, ’혼 합현실’의 키워드를 중심으로 검색된 135편의 논문 초록을 이용하여 빈도분석, 협력네트워크, 토픽모델링을 하였다. 그 결과 사용자(user(s)), 게임(game(s)), 기술(technolog(y/ies)), 경험(experience(d)), 신체(physical), 훈련(training), 비디오(video)가 도출되었으며 메타버스 유형에 따라 그 강도에 차이가 있음을 확인하였다. 구체적인 방법론과 시사점은 자세히 설명하고자 한다.

목차

Abstract
서론
이론적 배경
연구방법론
결과
결론
시사점
한계점
References

저자

  • 김아현 [ 동양미래대학교 경영학과 ]
  • 김상수 [ 용인대학교 경영학과 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
    • 간기
      반년간
    • 수록기간
      1990~2025
    • 십진분류
      KDC 325 DDC 658