스포츠분야에서는 가상공간을 이용하여 선수들의 복제된 데이터를 이용하여 성과향상을 도모하기도 한다. 본 연구에서는 스포츠 + ‘증강현실’, ’가상현실 ’, ’라이프로깅’, ’혼 합현실’의 키워드를 중심으로 검색된 135편의 논문 초록을 이용하여 빈도분석, 협력네트워크, 토픽모델링을 하였다. 그 결과 사용자(user(s)), 게임(game(s)), 기술(technolog(y/ies)), 경험(experience(d)), 신체(physical), 훈련(training), 비디오(video)가 도출되었으며 메타버스 유형에 따라 그 강도에 차이가 있음을 확인하였다. 구체적인 방법론과 시사점은 자세히 설명하고자 한다.