요약
1. 서론
2. 이론적 배경
1) 버추얼 휴먼의 개념과 라이브 스트리밍 현황
2) 버추얼 휴먼 라이브 스트리밍 이용 동기와 지속이용의도 및 상호작용 참여의도
3) 버추얼 휴먼의 가상성과 지속이용의도 및 상호작용 참여의도
4) 가상성과 몰입의 효과
3. 연구 문제
4. 연구 방법
1) 연구 절차 및 대상
2) 주요 변인에 대한 조작적 정의와 측정
3) 분석 방법
5. 연구 결과
1) 응답자의 인구통계학적 특성
2) 응답자의 버추얼 휴먼 라이브 스트리밍콘텐츠 이용 현황
3) 연구문제 검증
6. 결론 및 논의
1) 연구 결과 요약 및 논의
2) 연구의 의의와 한계
참고문헌
Abstract