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중국 무빙툰의 흥행요인 연구
A Study on Factors Affecting the Success of Moving Toon in China

  • 간행물
    문화예술경영학연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제15권 1호 통권 28호 (2022.04) 바로가기
  • 페이지
    pp.9-30
  • 저자
    곽정이, 장유진, 임성준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A411627

원문정보

초록

한국어
본 연구의 목적은 신호이론을 기반으로 중국 무빙툰의 흥행요인을 밝히는 것이다. 신호이론과 선행연구에 따라 본 연구는 액션 장르 여부, 전작 보유 여부, 메이저 제작사 여부, 원작 웹툰의 인지도, 그리고 성우의 스타파워가 무 빙툰의 누적 조회수에 영향을 미칠 것이라는 가설들을 도출하였다. 이를 검증하기 위해 중국의 대표적인 4개 무빙툰 유통 플랫폼(boodo, bilibili, 텐센트 만화, 마오얼 FM)에서 서비스되고 있는 총 225개의 무빙툰(2021년 8월 29일 기 준)을 실증연구 분석 대상으로 선정하였다. 검증 결과, 액션 장르, 메이저 제작사, 원작 웹툰 인지도, 성우 스타파워가 무빙툰의 흥행에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 중국 무빙툰의 흥행 성공요인에 관한 최초의 실증연구라는 점에서 의미가 있다. 본 연구의 결과는 중국 무빙툰 산업뿐만 아니라 중국시장에 진출하고자 하는 한 국의 콘텐츠 기업에도 시사점을 제공할 것으로 기대된다.
영어
The purpose of this study is to identify the success factors of Moving Toon in China based on signaling theory. In this study, based on signaling theory and preceding research, the action genre, existence of previous series, power of a producing company, original webtoon awareness, and voice actors’ star power of a moving toon were hypothesized to affect the cumulative number of views of a moving toon. For empirical investigation, 225 moving toons which were listed in 4 Chinese moving toon platforms(Boodo, Bilibili, Tencent cartoon app, Maore FM) were used as the sample. A hierarchical regression analysis was conducted to test hypotheses. Results suggest that the success of moving toon is affected by the action genre, the power of producing company, original webtoon awareness, voice actors’ star power of a moving toon. It is meaningful that this study is the first empirical study on the success factors of moving toon in China. It is expected to provide implications not only for Chinese moving toon industry, but also for Korean content companies which make their way into China.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 무빙툰(Moving Toon)
1. 무빙툰의 정의
2. 무빙툰의 특징
3. 무빙툰 시장 현황
Ⅲ. 선행연구 검토
1. 신호이론(Signaling Theory)
2. 영상 콘텐츠 흥행요인(영화/드라마)
3. 웹 콘텐츠 흥행요인(웹 드라마/ 웹툰)
Ⅳ. 연구모형 및 연구가설
1. 가설1(액션 장르)의 설정
2. 가설2(전작 보유)의 설정
3. 가설3(메이저 제작사)의 설정
4. 가설4(원작 웹툰 인지도)의 설정
5. 가설5(성우 스타파워)의 설정
Ⅴ. 연구방법 및 연구결과
1. 연구대상의 선정 및 자료수집
2. 변수의 조작적 정의
3. 연구결과
Ⅵ. 결론
1. 연구결과 요약 및 분석
2. 연구의 시사점 및 한계점
REFERENCES
Abstract

저자

  • 곽정이 [ Guo, Jing-Yi | 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 석사 ] 제1저자
  • 장유진 [ Jang, Yu-jin | 중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과 박사과정 ] 공동저자
  • 임성준 [ Limb, Seong-Joon | 중앙대학교 경영학부 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      문화예술경영학연구 [Journal of Arts and Cultural Management]
    • 간기
      연3회
    • pISSN
      2234-2532
    • 수록기간
      2008~2026
    • 등재여부
      KCI 등재
    • 십진분류
      KDC 600 DDC 700