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시각적 몰입감 향상에 관한 VR 게임의 사용자 평가 연구
A Study on User Evaluation of VR Games on Improving Visual Immersion

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제20권 제2호 (2022.02) 바로가기
  • 페이지
    pp.407-413
  • 저자
    이랑구, 정진헌
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A408346

원문정보

초록

한국어
본 연구는 초기 연구를 통해 제작하고 개발한 ‘COVID-19 SABER’ VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소가 사용자의 시각적 몰입감 향상에 영향을 미치는지 알아보기 위해 사용자 체험과 설문을 통해 실증 분석을 진행하였다. 그 결과 먼저, 기술적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질에 관한 가설은 채택되었고, 프레임 레이트, 조명 의 밝기에 관한 가설은 기각되었다. 다음으로, 내용적 구성 요소의 가설은 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미에 관한 가설은 채택되었고, 스토리텔링에 관한 가설은 기각되었다. 정리하면, VR 게임의 시각적 몰입감 향상을 위해서는 기술 적 구성 요소의 해상도, 시야각, 이펙트, 디자인 품질과, 내용적 구성 요소의 배경, 연출, 색상과 질감, 흥미와 재미를 중심으로 설계하고 제작해야 한다는 결과를 도출하였다. 본 연구 결과는 향후 사용자의 시각적 몰입을 유도하고 향상할 수 있는 VR 게임의 제작 및 개발 분야에 기초 자료가 될 것으로 기대한다.
영어
This study conducted empirical analysis through user experience and questionnaire to find out whether the technical and contextual elements of the 'COVID-19 SABER' VR game produced and developed through initial research affect the improvement of the user's visual immersion. As a result first, the hypotheses regarding the resolution, viewing angle, effect, and design quality of the technical elements were accepted, but the hypotheses regarding the frame rate and the brightness of the lighting were rejected. Next, as for the hypothesis of the contextual elements, the hypothesis about background, directing, color and texture, interest and fun was adopted, and the hypothesis about storytelling was rejected. In summary, it was concluded that in order to increase the visual immersion of VR games, technical elements resolution, viewing angle, effect, design quality, contextual elements background, directing, color and texture, interest and fun must be designed and produced. The results of this study are expected to serve as basic data for the production and development of VR games that can induce and improve user's visual immersion in the future.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 범위
2. 이론적 고찰
2.1 VR 게임의 시각적 몰입
2.2 VR 게임의 기술적, 내용적 구성 요소
3. 연구 방법
3.1 연구대상 및 방법
3.2 연구 문제 및 가설
3.3 연구 모형
4. 연구 결과
4.1 인구통계학적 특성
4.2 타당성 및 신뢰성 검증
4.3 상관관계 분석
4.4 사용자 평가 및 만족도 분석
4.5 가설 검증
5. 결론
REFERENCES

저자

  • 이랑구 [ Lang-Goo Lee | 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 박사 ]
  • 정진헌 [ Jean-Hun Chung | 동국대학교 영상대학원 멀티미디어학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620