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몰입형 디스플레이 기반 체험전시 디자인에서의 게임기획 요소 적용 사례 연구
An exhibition case study applying game design elements in the design of immersive display exhibition

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제19권 제12호 (2021.12) 바로가기
  • 페이지
    pp.435-441
  • 저자
    김나영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A404949

원문정보

초록

한국어
최근 디지털미디어 기술의 발전으로 관객에게 실감 나고 사실적인 전시 체험을 제공하는 몰입형 체험전시들이 늘어나고 있다. 본 연구에서는 이러한 몰입형 체험전시들의 대표사례들을 전시연출 요소를 중심으로 분석하고, 몰입형 체험전시 연출 및 기획에 게임기획 요소를 적용하여 개최 및 운영한 ‘히어로의모험’ (이하 히어로의 모험) 전시 사례를 소개하였다. 본 전시는 도전, 목표, 갈등, 규칙, 승패와 같은 게임기획 요소를 적용하여, 캐릭터의 갈등구조 설정 및 악당 캐릭터를 물리치는 도전과 목표를 제시하고, 승패를 가루는 전시 게임들을 제공하여, 최종 보스까지 물리치도록 전시를 디자인했다. 연구를 통해 관객의 전시 만족을 위해 게임 요소 적용이 더 효과적이다 보기는 어렵지만, 관객의 콘텐츠 소비 시간을 늘리고 재방문을 높이기 위해서는 게임기획 요소 적용을 고려하는 것을 제언하는 바이다.
영어
In recent years, with thedevelopment of digital media technology immersive experiential exhibitions that provide realistic and realistic exhibition experiences to the audience are increasing In this study, the representative cases of these immersiveexperiential exhibitions were analyzed with a focus on the elements of the exhibition design. We also introduced the exhibition case of ‘A Hero’sAdventure’ which was held and operated by applying game design elements to thethe directing planning of an immersive experience exhibition. In addition, the effects and utilization methods of the exhibition that applied game planning elements such as challenges goals conflicts rules and wins and losses were considered.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 범위와 방법
2. 본론
2.1 몰입형 체험전시 선행 연구
2.2 싱가포르 사이언스센터 몰입형 체험전시, 히어로의 모험 디자인 사례소개
2.3 히어로의 모험 전시 분석
2.4 본 연구의 전시와 기존 전시들을 비교 및 게임기획 요소 적용 고찰
2.5 본 연구의 게임 기획 요소 적용 고찰
3. Result
REFERENCES

저자

  • 김나영 [ Na-Young Kim | 홍익대학교 게임학부 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620