요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구 배경 및 목적
1.2 연구 방법 및 범위
2. 이론적 배경
2.1 인간과 유희
2.2 MZ세대의 유희적 특성
2.4 마이크로인터랙션과 게이미피케이션
3. 음악 스트리밍 앱 재생UI사례 분석
3.1 국내 음악 스트리밍 서비스 재생화면 UI사례
4. 게이미피케이션 적용 사례
4.1 국내 스트리밍 서비스의 게이미피케이션 요소
5. 사용자 인터뷰
5.1 인터뷰 대상 선정 및 사전조사
5.2 사용자 조사 방법 및 내용
5.3 사용자 조사 결과 및 분석
6. 결론
REFERENCES