Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
2.1. MOOC
2.2. 학습실제성(Authenticity)
2.3. 게이미피케이션(Gamification)
2.4. 교수실재감(Teaching Presence)
2.5. 명성(Reputation)
2.6. 학습전이(Learning Transfer)
2.7. 만족(Satisfaction), 몰입(Commitment), 지속적사용의도(Continuous Use Intention)
Ⅲ. 연구 모형 및 가설 설정
3.1. 연구모형
3.2. 연구가설
Ⅳ. 연구방법 및 실증분석
4.1. 신뢰성과 타당성 분석
4.2. 연구가설의 검증
V. 결론
참고문헌