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실시간 편집 영상으로 구현하는 인터랙티브 스토리텔링 - 볼륨 브렌치 구조 제안 -
Interactive Storytelling Materialized with Real-Time Edited Videos - A proposal of a volume branch structure -

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제18권 제9호 (2020.09) 바로가기
  • 페이지
    pp.391-402
  • 저자
    권동현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A381417

원문정보

초록

한국어
오늘날은 미디어 컨버전스 시대로 게임처럼 스토리를 선택하는 드라마를 시청하거나 영화처럼 연출하는 게임을 즐길 수 있다. 두 매체는 인터랙티브 스토리텔링을 구현하고 있으며 이 대한 논의는 오래전부터 현재까지 진행 중이다. 본 연구는 인터랙티브 스토리텔링의 새로운 브렌치 구조를 제안함과 동시에 브렌치 구조 스토리텔링 진행 방법에 대한 새로운 관점을 모색함을 목적으로 한다. 지금까지 인터랙티브 스토리텔링을 가장 잘 구현하고 있는 게임을 주된 연구 대상으로 하였으며 연구결과 스토리의 내러티브를 유지하면서도 이용자가 자유롭게 상호작용을 느낄 수 있는 인터랙티 브 스토리텔링 구조로서 Plot border와 Adjuster 개념을 포함한 Volume 브렌치 구조를 제안하였다. 이 구조는 게임 매체 속에서 실시간 편집 영상으로만 구현할 수 있으며 지속적으로 발전하고 있는 물리엔진과 현재까지 게임에는 적극 도입되지 않고 있는 인공지능을 적용할 때 가능함을 설명하였다.
영어
In today's era of media convergence, users can watch a drama by choosing a story like a game or enjoy a game directed like a movie. These two media material interactive storytelling, and there have been discussions about them for many years. The purposes of this study are to propose a new branch structure for interactive storytelling and find a new perspective for the method of proceeding with a branch structure. The main research targeted a game that materialized interactive storytelling best. Based on the findings, the study proposed a volume branch structure including a plot border and adjuster concept for interactive storytelling to keep the story narrative and help the users feel interactions freely. This structure can be materialized only with real-time edited videos in the game media and will be possible in the application cases of a physical engine that continues to develop and artificial intelligence that has not been introduced in games actively.

목차

요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구목적
1.2 선행연구 및 연구 방법
2. 이론적 배경
2.1 애니메이션의 의미와 편집의 개념
2.2 실시간 편집 영상
2.3 인터랙티브 스토리텔링
3. 인터랙티브 영상콘텐츠 분석
3.1 TV와 영화에서의 인터랙티브 영상콘텐츠
3.2 게임에서의 인터랙티브 영상콘텐츠
3.3 인터랙티브 스토리텔링 선택의 중요성
3.4 Sub-unit interaction 구조
4. Volume 브렌치 스토리텔링
4.1 Volume 브렌치 구조 개념
4.2 Plot border(플롯 테두리), Adjuster(조절자)
4.3 인공지능과 물리엔진의 활용
5. 결론
REFERENCES

저자

  • 권동현 [ Dong-Hyun Kwon | 경기대학교 애니메이션학과 초빙교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620