요약
Abstract
1. 서론
1.1 연구의 필요성 및 목적
2. 이론적 배경
2.1 STEAM 교육의 개념 및 목적
2.2 디자인과 소프트웨어 융합교육
2.3 디자인과 소프트웨어 융합 역량
3. 연구방법
3.1 사례선정 기준
3.2 사례검색 및 선정
3.3 분석체계 수립
3.4 내용분석방법
4. 연구분석 및 결과
4.1 교육목표 분석
4.2 교과과정 분석
4.3 디자인과 소프트웨어 융합전공 학습성과
5. 논의 및 결론
REFERENCES