I. 서 론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 가상현실과 에듀테인먼트
2. 창의융합수업
3. 창의적 문제해결력
4. 21세기 학습자 역량
5. 사회과 학습흥미의 이해
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
1. 창의융합수업 프로그램의 개발
2. 연구 대상 및 방법
3. 검사 도구
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
1. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 창의적 문제해결력에 미치는 영향 분석
2. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 21세기 학습자 역량에 미치는 영향분석
3. 가상현실 제작 플랫폼을 활용한 창의융합수업이 사회과 학습흥미에 미치는 영향 분석
V. 결론 및 제언
참고문헌