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온라인 게임 플레이영상의 이용자에 따른 색채 특성 분석 연구
A Study on Analysis of Color characteristic of On-line of Game Play Image of according to the Users

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제15권 제10호 (2017.10) 바로가기
  • 페이지
    pp.399-404
  • 저자
    장현주, 정형원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A311542

원문정보

초록

한국어
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진 다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가 와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으 로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
영어
If game images use colors improper for certain ages, the characteristics of games disappear, and the efficiency of image expression drops. thus a study in color is very important. Nevertheless, there is a lack of research on this subject. In this study, we investigated the difference of color of game images according to users. User group is divided into all users and users over 18 years old. Among the rank of games,10 each from games for all ages and games for non-teen-rated are selected, and the game-playing images are taken as snapshots to have 100 each images each, A total of 2000 images were extracted and the mean values of RGB and HSB of each game were obtained and independent sample t test was performed. The results showed that the RGB color values between the two users were significantly significant. In the future, it is expected that it will be helpful in color selection when developing psychotherapy games and emotional games using color psychology. Furthermore, we will use color image scales to express colors as adjectives, analyze colors in a variety of ways, and investigate the difference in color of game images in each country.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2 이론적 배경
  2.1 색상
  2.2 색채와 연상
  2.3 이용자
 3. 연구 방법
  3.1 게임순위 선정
  3.1 이미지 스냅샷
  3.2 분석방법
  3.3 t검정값 추출
 4. 결론
 REFERENCES

저자

  • 장현주 [ Hyun-Joo Jang | 광운대학교 일반대학원 홀로그래피3D콘텐츠학과 ]
  • 정형원 [ Hyung-Won Jung | 광운대학교 자연과학대학 정보콘텐츠학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620