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모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향: 플로우 경험의 매개효과를 중심으로
The Effect of Perceived Enjoyment and User Characteristics on Intention of Continuous Use of Mobile Social Network Games : Focusing on Mediating Effect of Flow Experience

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제15권 제9호 (2017.09) 바로가기
  • 페이지
    pp.415-425
  • 저자
    염동섭
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A309990

원문정보

초록

한국어
본 연구는 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성이 지속적 이용의도에 미치는 영향 관계를 살펴보고, 이러한 과정에서 이용자들의 플로우 경험이 매개적 역할을 하는지에 대해 실증적으로 확인해보고자 진행 되었다. 이를 위해 남·여 대학생 244명의 설문조사 데이터를 바탕으로 연구를 진행하였다. 연구결과 첫째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신성향 모두 지속적 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 지각된 즐거움과 이용자 특성 즉, 자기효능감과 혁신 성향이 지속적 이용의도에 미치는 영향에 있어 플로우 경험이 매개 역할을 하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 모바일 소셜 네트워크 게임 산업의 지속적인 발전을 위한 양질의 게임 콘텐츠 개발이나 마케팅 전략 수립 시 유용한 기초자 료로 활용될 수 있을 것이라 기대한다. 더불어 향후 연구에서는 보다 다양한 연령대를 대상으로 연구의 일반화가 이루어질 수 있길 기대한다.
영어
The purpose of this study is to examine the effect of perceived enjoyment and user's characteristics on the intention of continuous use when users play social network games on a mobile device. In addition, the study empirically investigated the mediating effect of flow experience in this process. To fulfill the purpose, this study conducted a survey on 244 college students and collected data. When the collected data was analyzed, the followings were known. First, perceived enjoyment, and both self-efficacy and innovation propensity of user's characteristics turned out to have a positive (+) effect on the intention of continuous use in mobile social network game. Second, in the process, it was known that flow experience played a mediating role. These findings are expected to be useful data in developing game contents of high quality or making a marketing strategy for continuous improvement of online social network game industry. In addition, future studies are expected to generalize the research to various age groups.

목차

요약
 Abstract
 1. 연구배경 및 목적
 2. 이론적 배경
  2.1 모바일 소셜 네트워크 게임
  2.2 지각된 즐거움
  2.3 이용자 특성
  2.4 플로우 경험
 3. 연구가설
 4. 연구방법
  4.1 조사대상 및 자료수집
  4.2 측정도구
 5. 연구결과
  5.1 측정도구의 신뢰도 및 타당도 검증
  5.2 연구가설 검증결과
 6. 결론 및 논의
 REFERENCES

저자

  • 염동섭 [ Dongsup Youm | 목원대학교 광고홍보언론학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620