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모바일게임 이용자의 지속사용 영향요인분석 : 성별과 국적에 따른 라이프스타일을 중심으로
An Analysis of Influential Factors from Continuous Use by Mobil Game Users : Lifestyle under Gender and Nationality

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제15권 제5호 (2017.05) 바로가기
  • 페이지
    pp.381-390
  • 저자
    심선애, 정형원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A302341

원문정보

초록

한국어
라이프스타일은 사회전체 또는 사회의 일부 구성원들이 공통으로 가지고 있는 생활양식이므로 소비자 행동을 이해 하는 중요한 변수이다. 이에 본 연구는 모바일게임 이용자의 라이프스타일과 게임 지속사용의도 간의 관계를 파악하고자 한국과 중국의 20세 이상 성인 모바일게임 이용자를 대상으로 설문조사를 시행하였으며 수집된 데이터는 통계패키지 프로 그램인 SPSS 20.0을 사용하여 위계적 다중회귀분석을 시행하였다. 설문에 참석한 인원은 총 212명으로 성별의 비율은 남 성과 여성이 50 대 50이고 국적은 대한민국 107명, 중국 105명이다. 연구결과 첫째, 라이프스타일을 고려하지 않는다면, 남자일수록, 대한민국 국적이 아닐수록(중국 국적일수록) 지속사용의도가 높은 것으로 확인되었다. 둘째, 모바일게임 사용 자의 라이프스타일 중 도전추구, 유행추구, 보수 및 과시형은 게임의 지속사용의도에 중요한 원인변수가 될 수 있다. 그러 나 이러한 라이프스타일의 영향력은 개인의 성별이나 국적에 따라 다르다는 것과 연관 지어 설명할 수는 없다. 연구결과를 바탕으로 향후 중국 모바일게임 시장에 진출하고자 하는 기업과 정부 정책의 전략적 방안 수립을 위한 기초 자료로 제공하고자 한다.
영어
Lifestyle is an important variable to understand consumer behavior because it is a lifestyle that is common to all members of society or some members of society. so In this study, the survey has been performed on adult mobile game users over the age of 20 in Korea and China to evaluate the correlation between lifestyle and will of continuous use of game by mobile game users, and the hierarchical multiple regression analysis has been performed on the collected data by using the statistical package program SPSS 20.0. There were total 212 respondents with the gender ratio of 50:50, and 107 respondents were Korean, and 105 respondents were Chinese. As a result of study, first, regardless of lifestyle, more male and more Chinese respondents showed higher will of continuous use. Second, among mobile game user lifestyles, the challenge-oriented, trend-oriented, conservative, and ostentatious lifestyles could become significant causal variables for the will of continuous use of game. Yet, the influence of such lifestyle was not correlated with individual genders or nationalities. The result of this study will be provided as the basic data to establish the strategic solution for companies and government policies for entrance into the mobile game market of China in the future.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 라이프스타일
  2.2 지속사용의도
  2.3 선행연구
 3. 연구 방법
  3.1 연구모형과 가설제시
  3.2 측정도구
 4. 실증분석
  4.1 조사대상자의 인구사회학적 특성
  4.2 측정도구의 타당성과 신뢰성 검증
  4.3 위계적 다중회귀분석 결과
 5. 결론
 REFERENCES

저자

  • 심선애 [ Sun-Ae Shim | 광운대학교 일반대학원 홀로그래피3D콘텐츠학과 ]
  • 정형원 [ Hyung-Won Jung | 광운대학교 자연과학대학 정보콘텐츠학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620