요약
Abstract
1. 서론
2. 3D프린팅 공학과 체육의 융합모델
3. 융합인재교육 프로그램의 적용
4. 연구방법
4.1 연구대상 및 실험설계
4.2 검사도구
4.3 검사도구의 타당성 및 신뢰도
4.4 자료처리방법
5. 연구결과 및 논의
5.1 3D 프린팅과 체육 중심 STEAM 프로그램이중학생의 교과흥미도에 미치는 영향
5.2 3D 프린팅과 체육 중심 STEAM 프로그램이 중학생의 창의적 태도에 미치는 영향
5.3 논의
6. 결론 및 제언
REFERENCES