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상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계
Design of an Avatar Assembly System based on a Commercial Game Engine

  • 간행물
    디지털융복합연구 KCI 등재 바로가기
  • 권호(발행년)
    제14권 제12호 (2016.12) 바로가기
  • 페이지
    pp.489-494
  • 저자
    김병철, 노창현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A290972

원문정보

초록

한국어
상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류·형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔 진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈 을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련 하였다.
영어
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity’s asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.

목차

요약
 Abstract
 1. 서론
 2. 아바타 캐릭터의 구조
  2.1 아바타 캐릭터의 구성 요소
 3. 아바타 조립 시스템의 설계
  3.1 아바타 캐릭터 조립 워크플로우
  3.2 유니티 기반의 캐릭터 조립 구조
 4. 결론
 REFERENCES

저자

  • 김병철 [ Byung-Cheol Kim | 중부대학교 컴퓨터·게임학과 ]
  • 노창현 [ Chang Hyun Roh | 중부대학교 컴퓨터·게임학과 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      디지털융복합연구 [Journal of Digital Convergence]
    • 간기
      계간
    • pISSN
      2713-6434
    • eISSN
      2713-6442
    • 수록기간
      2003~2026
    • 등재여부
      KCI 등재후보
    • 십진분류
      KDC 569 DDC 620