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게임 내 확률형 유료 아이템의 도입이 소비자의 아이템 구매와 게임 내 불균형 문제에 미치는 영향

  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 권호(발행년)
    2016년 한국경영정보학회 추계학술대회 (2016.11) 바로가기
  • 페이지
    pp.180-185
  • 저자
    이재환, 유병준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A289097

원문정보

초록

한국어
게임사들은 게임을 통해 수익을 창출하기 위해 다양한 수익 모델을 개발해 왔다. 패키지 판매, 구독형 게임, 게임 내 유료 아이템 판매 등의 수익 모델이 이에 해당한다. 본 연구에서는 최근 많은 게임에서 사용되는 유료 아이템 판매 모델을 받아들이는 소비자의 측면을 연구한다. 특히 유료 아이템을 확정형 유료 아이템과 확률형 유료 아이템으로 구분하여 확률형 유료 아이템을 도입한 후에 일어나는 변화를 분석하였다. 즉, 본 연구는 (1) 확률형 유료 아이템의 도입이 소비자의 구매분포에 어떤 영향을 미치는 가와 (2) 확률형 유료 아이템의 도입이 게임 불균형 문제에 어떤 영향을 미치는 가의 두 질문에 답하려고 한다. 소비자의 위험회피 성향과 기대효용이론을 이용하여 확률형 유료 아이템의 도입에 따른 구매분포 변화를 분석하였고, 가상의 에이전트를 생성하는 시뮬레이션 실험을 통해 게임 균형 변화를 관찰하였다. 본 연구를 통해 우리는 확률형 유료 아이템의 도입이 소비자가 가진 구매력에 따라 소비자의 구매를 촉진할 수도, 저해할 수도 있음을 관찰하였고 확률형 유료 아이템이 어느 정도 게임내 불균형 문제를 해소할 수 있음을 관찰하였다. 아직 많은 연구자들의 주목을 받지 않은 확률형 유료 아이템이 가져오는 변화를 분석했다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다.

목차

Abstract
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 관련연구
  2.1 온라인 게임의 수익 모델
  2.2 기대효용이론과 위험 회피
 Ⅲ. 모델
  3.1 소비 분포의 변화
  3.2 게임 균형의 변화
 Ⅳ. 결론
 References

저자

  • 이재환 [ 서울대학교, 경영학과 박사과정 ]
  • 유병준 [ 서울대학교, 경영학과 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
    • 간기
      반년간
    • 수록기간
      1990~2025
    • 십진분류
      KDC 325 DDC 658