요약
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 제한점
3. 용어의 정의
Ⅱ. 이론적 배경
1. STEAM의 개념
2. STEAM과 실과교육
3. 창의적 문제해결력
4. 환경소양
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구 절차
2. 실과-STEAM-환경 프로그램 개발 설계
3. 연구대상
4. 검사도구
5. 자료 처리 및 통계 분석
Ⅳ. 연구 결과 및 논의
1. 단원 재구성 내용
2. 비교집단과 실험집단의 동질성 검증
3. 환경소양 증진 효과의 검증
4. 창의적 문제 해결력 증진 효과의 검증
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌
Abstract