최근 기업 간의 경쟁 심화와 품질의 차이로 브랜드를 구별하기 어려워짐에 따라 고객의 참여를 유도하는 게이미피케이션이 마케팅 솔루션으로써 주목 받고 있다. 게이미피케이션은 게임에서 사용되는 요소, 즉 게임 메커니즘의 요소를 통하여 사용자에게 재미를 경험시킴으로써 사용자의 자발적 참여를 유도하고 몰입을 높이는데 그 목적이 있다. 본 연구는 게이미피케이션을 구성하는 게임 메커니즘의 요소를 정의하고 각 요소가 니콜 라자로에 의해 구분된 4가지 유형의 재미에 어떤 영향을 주는지 알아보고자 한다. 또한 각 재미 중 어떤 것이 더 강한 몰입을 이끌어내는지 알아보고 이를 통해 게이미피케이션의 활용에 있어 유의 있게 고려해야 할 게임 메커니즘을 찾는데 그 목적이 있다.
목차
요약 1. 서론 2. 이론적 배경 및 선행연구 2-1 게임 메커니즘(Game Mechanism) 2-2 재미(Fun) 2-3 몰입(Flow) 3. 연구설계 3-1 연구모형 3-2 연구가설 4. 향후 연구 방향 References
저자
김종우 [ Jongwoo Kim | Management Information Systems Department, College of Commerce and Business Administration Chungbuk National University, Cheong Ju, South Korea ]
김상욱 [ Sangwook Kim | Management Information Systems Department, College of Commerce and Business Administration c Chungbuk National University, Cheong Ju, South Korea ]