요약
1. 서론
2. 선행연구
1) 온라인게임의 대중화
2) 청소년과 온라인 게임 중독
3) 온라인 게임 중독 예방/방지/치유를 위한 노력
4) 온라인 게임 중독 예방, 방지 및 치유를 위한 홍보 활동
5) 신체적-사회적 소구, 긍정적-부정적 프레이밍과 메시지 효과
3. 연구문제
4. 연구방법
1) 실험의 구조
2) 실험에 사용한 처치물
3) 실험참여 피험자들에 대한 설명
4) 실험에 사용된 문항들에 대한 설명
4. 연구 결과
5. 논의 및 결론
1) 중독이 초래할 부정적 결과를 전달하는 것이 바람직
2) 사회적 구성원으로서의 영향보다는 개인이느끼는 건강 상태를 언급하는 것이 더욱 효과적
6. 한계점 및 향후 연구에 대한 제언
참고문헌
ABSTRACT