본 연구에서는 최근 급속도로 성장하고 있는 모바일 인스턴트 메신저 기반의 소셜 네크워크 게임(SNG)의 사용의도에 대해 사회정체성 이론과 사회적 영향 이론 및 자기효능감 변수를 도입하여 SNG 사용자들이 소속된 자신의 집단에서 인지하는 집단 정체성과 현재 즐기고 있는 게임과의 동일시가 SNG의 사용의도에 영향을 주는지 알아보았다. 그리고 사회적 영향 이론의 두 변수인 주관적 규범과 사회 이미 지, 자기평가 이론의 자기효능감이 사회정체성 변수들과 어떠한 관계가 있는지를 실제 SNG 사용자들을 대상으로 설문조사를 통해 알아 보았다. 연구결과, 사회정체성 변수가 게임동일시와 사회적 영향 및 사용의도에 주고 있으며 자기효능감도 사회정체성과 게임 동일시에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 게임동일시는 사용자들의 SNG 사용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 본 연구에서는 학술 적, 실무적 시사점을 제언하고자 한다.
목차
Abstract 서론 이론적 배경 소셜 네트워크 게임 (SNG) 사회정체성 이론 사회적 영향 이론 자기효능감 연구 가설 및 모형 연구 방법 연구 결과 측정 모형의 검증 연구 모형의 검증 결론 및 제언 참고문헌
저자
장영훈 [ Younghoon Chang | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]
김지민 [ Jimin Kim | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]
박명철 [ Myeong-Cheol Park | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]