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소셜 네트워크 게임 사용자의 사용의도에 대한 연구 : 사회정체성이론을 중심으로

  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 권호(발행년)
    2013년 한국경영정보학회 추계학술대회 (2013.11) 바로가기
  • 페이지
    pp.477-482
  • 저자
    장영훈, 김지민, 박명철
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A205071

원문정보

초록

한국어
본 연구에서는 최근 급속도로 성장하고 있는 모바일 인스턴트 메신저 기반의 소셜 네크워크 게임(SNG)의 사용의도에 대해 사회정체성 이론과 사회적 영향 이론 및 자기효능감 변수를 도입하여 SNG 사용자들이 소속된 자신의 집단에서 인지하는 집단 정체성과 현재 즐기고 있는 게임과의 동일시가 SNG의 사용의도에 영향을 주는지 알아보았다. 그리고 사회적 영향 이론의 두 변수인 주관적 규범과 사회 이미 지, 자기평가 이론의 자기효능감이 사회정체성 변수들과 어떠한 관계가 있는지를 실제 SNG 사용자들을 대상으로 설문조사를 통해 알아 보았다. 연구결과, 사회정체성 변수가 게임동일시와 사회적 영향 및 사용의도에 주고 있으며 자기효능감도 사회정체성과 게임 동일시에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 게임동일시는 사용자들의 SNG 사용의도에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 기반으로 본 연구에서는 학술 적, 실무적 시사점을 제언하고자 한다.

목차

Abstract
 서론
 이론적 배경
  소셜 네트워크 게임 (SNG)
  사회정체성 이론
  사회적 영향 이론
  자기효능감
 연구 가설 및 모형
 연구 방법
 연구 결과
  측정 모형의 검증
  연구 모형의 검증
 결론 및 제언
 참고문헌

저자

  • 장영훈 [ Younghoon Chang | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]
  • 김지민 [ Jimin Kim | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]
  • 박명철 [ Myeong-Cheol Park | Dept. of Business and Technology Management KAIST ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

    간행물 정보

    • 간행물
      한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
    • 간기
      반년간
    • 수록기간
      1990~2025
    • 십진분류
      KDC 325 DDC 658