에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티 미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시 청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행 요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테 인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향 을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석 되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
영어
Edutainment refers to the form of entertainment designed to educate as well as to amuse. It typically seeks to instruct its audience by embedding messages or educational contents in some familiar form of entertainment such as computer games, films, websites, multimedia software, etc. The purpose of this study is to identify the determinants of attitude toward online game-based edutainment. This study proposes the attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story as major research variables, and collected the survey responses from game players having experiences with online game- based edutainment. Factor analysis confirmed that 19 questions can be categorized into 6 factors : attitude, fun, usefulness, social interaction, challenge, and educational story. Regression analysis shows that fun, usefulness and educational story significantly and directly affect the attitude toward these edutainment games, and that educational story influences the level of usefulness. In addition, challenge and social interaction were found to have significant impact on fun. In conclusion, the wider implications of the findings for utilizing online game-based edutainment are provided.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 이론적 배경 및 연구동향 2.1 게임기반 에듀테인먼트의 특성 2.2 에듀테인먼트 게임성의 긍정적 기대효과 3. 연구가설의 설정 3.1 연구가설의 이론적 배경 3.2 측정항목의 조작적 정의 4. 설문분석 및 결과 4.1 연구방법 및 표본의 특성 4.2 타당성과 신뢰성 분석 4.3 가설의 검정결과 5. 결론 참고문헌
저자
박성택 [ Seong-Taek Park | 성균관대학교 경영연구소 박사후연구원 ]
제1저자