Earticle

현재 위치 Home

한·중 대표 SNG UI 디자인 비교분석을 통한 사용성 연구 - 카카오 톡 및 웨이신 퍼즐게임을 중심으로 -
A Study on Usability between Comparison of SNG User Interface Design from Korea and China - Focused on Puzzle Game of Kakaotalk and Wechat -

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.15 No.2 통권 제42호 (2017.06)바로가기
  • 페이지
    pp.161-170
  • 저자
    이소추, 고은영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A305395

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The influence of mobile media is growing. In particular, entertainment content on social networking service (SNS) is surprisingly on the rise. Among the many services offered on mobile devices, social network game(SNG) is the area where the number of users is rapidly increasing. This study pays attention to SNG, and analyzes the cases of Korea and China with a focus on the current most popular genre: puzzle games. After analyzing the interface design for each SNG, the usability evaluation was conducted. Based on Heuristics, ten usability evaluation items for mobile games were derived and proved by three experts Participant subjects experienced two SNG cases and responded to survey questionnaires. Then, usability evaluation results were compared and analyzed. The results showed a significant difference between the two cases in Korea and China in terms of convenience and flexibility of game controls. In particular, Chinese cases showed more visual obstacles in interface configuration and experience. The result of this study along with the evaluation model is expected to provide effective analysis materials on the subject of user interface to the SNG developers, designers and service planners.
한국어
오늘날, 모바일 매체의 영향력은 계속 증대되고 있다. 특히 소셜네트워크(SNS)를 기반으로 한 엔터테인먼트 콘텐츠는 그 상승세가 놀라울 정도이다. 모바일 기기가 제공하는 수많은 서비스 들 중에서 이용자수가 급증하고 있는 분야가 소셜 네트워크 게임(SNG)이라 할 수 있다. 본 연구는 그 소셜 네트워크 게임에 주목하였다. 그 중 가장 대중성이 높은 장르인 퍼즐 게임을 중심으로 한국과 중국의 사례를 비교 분석하였다. 본 연구는 각의 소셜 네트워크 게임 인터페이스 디자인을 분석한 후, 인터페이스 사용성 평가를 실시하였다. 휴리스틱스(Heuristics)을 바탕으로 모바일 게임에 대한 10개의 사용성 평가 항목을 도출, 전문가 3인의 검증을 거친 후, 사용성 평가를 실시하였다. 두 퍼즐게임을 체험한 대상자들에게 설문조사를 실시, 사용성 평가 결과를 비교분석한 결과, 게임 컨트롤의 편리성과 유연성 면에서, 한·중 양국의 사례 간에 유의미한 차이를 보였다. 특히 인터페이스의 구성과 체험성 등에 있어서 중국의 사례가 시각적 방해요인이 더욱 많은 것으로 나타나, 개선을 필요한 것으로 나타났다. 향후 본고에서 제안하는 평가모형이 SNG를 개발하는 개발자, 디자이너, 기획자들에게 보다 효과적인 인터페이스 분석 자료로 활용되기를 기대한다.

목차

초록
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 배경과 목적
  1.2. 연구의 범위와 방법
 2. 이론적 배경
  2.1. 게임에 대한 일반적인 고찰
  2.2. SNG의 개념과 특징
 3. UI 시각요소 및 사용성
  3.1. 일반적 UI 정보인지 요소
  3.2. 사용성 평가
 4. 사례분석
  4.1. 분석방법과 대상
  4.2. 분석내용
  4.3. 분석결과
 5. 결론
 참고문헌

키워드

소셜 네트워크 게임 인터페이스 디자인 사용성 Social Network Game Interface Design Usablity

저자

  • 이소추 [ Li Shaoqiu | 한양대학교 디자인대학 ] 주저자
  • 고은영 [ Koh Eun Young | 한양대학교 디자인대학 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

이 권호 내 다른 논문 / 브랜드디자인학연구 Vol.15 No.2 통권 제42호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장